Свежие комментарии

Title Comment
Ну подождите, плакаты с

Ну подождите, плакаты с "гребенкой чурова" - рисовали по всем участкам? Ну и я рисую.

"Математиков", пишущий "избератели" было двое, один писал ерунду, а со вторым мы и не спорили.

Это ты их такими считаешь,

Это ты их такими считаешь, как оказывается, ведь мы говорили про аулы и
Израиль. Я так к тому, что Москва и миллионики более свободные, и если ты действительно хочешь поверить честно ЦИК, то надо брать их.
Тот математик, что указал на твои ошибки, вовсю писал "избЕратели" - легко найти в поиске.

С другими опровержениями, значит, согласен. Исправь статью тогда

Боюсь, что расширение, которое рендерит RAW - сам и напишу

Боюсь, что расширение, которое рендерит RAW - сам и напишу со временем.

Вас уже поправили с

Слушай, возьми результаты по Москве и другим миллионникам и не трынди по аулы.
Ну да, логично, настоящие люди живут только в Москве и миллионниках. Остальные 3/4 населения страны - гарантированно являются быдлом, их мнение нормальным людям неинтересно.

Вас уже поправили с неграмотным знанием и использованием мат. аппаратом

Это где же?

Слушай, возьми результаты по

Слушай, возьми результаты по Москве и другим миллионникам и не трынди по аулы. Либо не бери аулы. Нашел исключения с религиозными евреями и рад. У нас такого не будет, хоть патриарх и говорит,что верит в Путина.
Вас уже поправили с неграмотным знанием и использованием мат. аппаратом,закрыли бы свой пост уже.
Выдумки про круглые цифры, это лишь акцентирование частного случая прикормленными блоггерами того факта, что председатели комиссий для подгона под приемлимые проценты брали круглое число бюллетеней , чтобы считать было проще.
И что за бред для домохозяек про простоту совпадения на участках количества голосовавших за ЕР и остальных, чтобы получить 50 процентов?!

Десктопный линукс и так чтобы

Десктопный линукс и так чтобы *обязательно* свободные драйвера - это не моя целевая аудитория совсем.

Что про DX, что про OpenGL суть ты будешь постигать всю жизн

Что про DX, что про OpenGL суть ты будешь постигать всю жизнь. Потому что каждую неделю ты будешь открывать расширение которое делает такоооое! Пока не нароешь расширение, которое читает и рендерит RAW :-)

Да, для моих задач вообще всего хватает (хотя вот поведение

Да, для моих задач вообще всего хватает (хотя вот поведение в VMware чужих примеров - удивляет).

Но раз уж я туда полез - я хочу постичь суть. И, соответственно, хочется чтобы этой сути было поменьше :)

Свободные драйвера в ныне

Свободные драйвера в ныне актуальных линупсах еще не доросли до третьей версии, но через пару лет нормально будет.

На уровне сетапа геометрии? Да брось ты, я вообще glut'ом об

На уровне сетапа геометрии? Да брось ты, я вообще glut'ом обошелся, и тебе наверняка хватит. Это полтора десятка вызовов, ты в жежешечку уже больше написал.

Ну насколько я успел разобраться, есть большая разница в API

Ну насколько я успел разобраться, есть большая разница в API.

да вроде да, нет связи.

да вроде да, нет связи.

Во, в википедии пишут: OpenGL 3.0 does not require Windows Vista and can be used on any OS for which the appropriate drivers are provided.

Совершенно не понимаю, зачем тебе программируемый геометриче

Совершенно не понимаю, зачем тебе программируемый геометрический пайплайн для двумерной графики.

Я имел в виду DX10. Без его

Я имел в виду DX10. Без его водружения заведется?

Казалось бы, от железа

Казалось бы, от железа зависит.

Вот что NVidia пишет про свой очередной драйвер:

Windows driver version 280.47 and Linux drivers version 280.10.01.04 provide full support for OpenGL 4.2 and GLSL 4.20 on capable hardware.

А драйвер 280-й (и 296-й - из релизных) для XP есть.

Маки - другая история, хотя вот надо посмотреть, что происходит с маками если поставить драйвер для CUDA.

Ну, теряем все винды ниже

Ну, теряем все винды ниже Висты.

Сейчас никакой, а тогда - какой-то старой. И то, работало не

Сейчас никакой, а тогда - какой-то старой. И то, работало неодинаково, например CLAMP_TO_EDGE_EXT
Спаибо за книжку, как раз хотел ознакомиться с современным состоянием

"не везде, но в мелочах" - какой версией OpenGL вы пользуете

"не везде, но в мелочах" - какой версией OpenGL вы пользуетесь в реальной жизни?

Да, раздражает необходимость помнить о "состоянии". Работает

Да, раздражает необходимость помнить о "состоянии". Работает не везде, но в мелочах - какие-то флаги текстурные не так, как ожидешь etc

Я нашел, что хотел на loadmap.net Но насколько он полон - м

Я нашел, что хотел на loadmap.net
Но насколько он полон - мне трудно оценить.

Еще у Лейки S2 гистограмма в

Еще у Лейки S2 гистограмма в RAW. Тоже недорого.

и ещё оффтопик

"Камера Leica M Monochrom удовлетворяет самых взыскательных пользователей, предоставляя в их распоряжение гистограмму RAW-данных для полного контроля тонального набора снимка. В отличие от обычной гистограммы, гистограмма RAW-данных отображает истинные данные, записанные сенсором камеры."

http://www.leica-camera.ru/leica/content/photography/m_system/m_monochrom/

Во как. И фильтры смывать не надо. Всего-то $8K.

Видел, естественно, но не

Видел, естественно, но не проникся.

Сейчас этого добра наделали мульен всякого (OpenACC, да и вообще PGI старается), но я в коммунизм не верю, не получится писать эффективно на GPU не задумываясь о тамошней архитектуре.

Оффтопик, о GPUGP и мультикоре

Видел?
http://runtime.bordeaux.inria.fr/StarPU/

Не знаю на сколько поможет

Не знаю на сколько поможет (сам не пробовал), но гугла на запрос "OpenGL 3.0 for dummies" выдала вот такое:

http://sites.google.com/site/opengltutorialsbyaks/introduction-to-opengl...

ж-)

А, теперь понял. Opengl 3.0

А, теперь понял. Opengl 3.0 не значит, что в нем появились шейдеры (к примеру). Шейдеры появились по второй версии OpenGL. Но API (если рассуждать на уровне 2 треугольников и текстуры) с тех времен не менялся. Как то путано я все написал. Вообщем если якобы использовать 3.0 то это не значит что оно не взлетит на 2.0 или 2.1. Просто они выбрасывают старые ф-ции, но новые были добавлены хрен знает когда.
Имеет смысл не использовать glVertex например, а засовывать геометрию VBO (vertex buffer object). Просто при разработке (поменял местами строчки, закомментил, скомпилировал) с массивами сложнее будет. И имхо старые практики как раз удобнее, но они не такие эффективные в плане производительности.

Про науку я имел в виду вот

Про науку я имел в виду вот что примерно:

Why would we want to use the OpenGL Core profile? Well, for a start OpenGL 3.0 deprecated much of the old fixed-functionality pipeline entry points. Yes, at present these are still available when using the Compatibility profile in order to keep old applications working. However, many of these deprecated functions encourage poor or out-dated practises. For example it is much more efficient to use vertex arrays or even better vertex buffer objects to send geometry to the OpenGL pipeline than the old glVertex family of functions. The same is true for all other per-vertex attributes too (e.g. normals, texture coordinates, colours etc.).

Отсюда: http://qt-project.org/wiki/How_to_use_OpenGL_Core_Profile_with_Qt

В том смысле, что старые практики могут быть просто неудобными и незачем ими и париться.

Общая моя идея в том, что OpenGL есть сейчас везде и fallbac

Общая моя идея в том, что OpenGL есть сейчас везде и fallback делать не надо. Посмотрим, конечно...

А сакральный нолидж про текстуры мне и так известен - в CUDA текстуры ведут себя так же.

Про версии - э. 2.х или 3.х в твоем (моем) случае никак не в

Про версии - э. 2.х или 3.х в твоем (моем) случае никак не влияет на сетап геометрии (который и в 1.4 был такой же), но влияет на выбор расширений для загрузки текстуры и на возможности шейдера. А это от карты зависит, а не от версии ICD. И размеры текстуры тоже, я не знаю на какую аудиторию ты целишься и в какой момент будешь делать фоллбек на рисование руками. К сожалению, у OpenGL нету нормальных капсов, как у DirectX и у текущего сетапа не спросишь что он умеет. Ну то есть конечно люди нашли способы, но они э.

На самом деле, наверное центральный сакральный нолидж, который ты почерпнешь из книжки относительно твоей задачи - это тот факт что фрагментный шейдер когда делает выборку из текстуры по полученной "сверху" (от геометрии) координате, то он делает не выборку, а интерполяцию. Всегда. Просто когда у тебя все совсем 1:1, то интерполяция попадает точно в тексели. Из-за этого удобно делать лукап таблицы и сложно иногда отлаживать, когда например ошибся в расчетах (ошибки глазом почти не будет видно).

Про tiling - это ловкое замечание. У меня на нвидиевской кар

Про tiling - это ловкое замечание. У меня на нвидиевской карте 65kx65k лимит (как минимум, такие текстуры в CUDA), но наверное надежнее забиться на тайлинг.

А вот с версиями этого добра - я не вполне понимаю. Наверное, в 2012-м году можно считать, что везде есть OpenGL 3.x?

Pages

Subscribe to comments_recent_new