Свежие комментарии
Title | Comment |
---|---|
Вот оно что. А я никак не мог понять почему Shadow/Highlight |
Вот оно что. А я никак не мог понять почему Shadow/Highlight так себя странно ведет... а оказывается у меня уже 5 бит 8)) Хыхыхы. Спасибо огромное за статью! |
Если это в два приема, причем на этапе линейного XYZ тоже 8 |
Если это в два приема, причем на этапе линейного XYZ тоже 8 бит, то место такому CMM в мусорной корзине. |
Зачем округление? Число изначально 8-битное, в нем и считае |
Зачем округление? Число изначально 8-битное, в нем и считаем . ;-) |
Объясняется, блин... Пересчет (s)RGB->Lab - это формальн |
Объясняется, блин... Пересчет (s)RGB->Lab - это формально две операции Если кто-то у себя внутре делает еще и округление до 8 бит на полдороге, то его надо убивать в младенчестве. |
Возможно, этим и объясняется его точность. Сравнение 16-битн |
Возможно, этим и объясняется его точность. Сравнение 16-битных преобразований должно ответить на этот вопрос. |
Я подозреваю, что фотошоп делает примерно это. |
Я подозреваю, что фотошоп делает примерно это. |
интересное исследование. а какая будет ошибка в 8 битном изо |
интересное исследование. |
Да, конечно. В фотошопе я был под впечатлением инструмента |
Да, конечно. В фотошопе я был под впечатлением инструмента Levels, который есть полное и окончательное уродство. ImageMagick какой-нибудь просто на голову выше в этом месте. А про остальные места фотошопа у меня не было мнения. |
<i>предполагал что Open Source выступят, как минимум, |
<i>предполагал что Open Source выступят, как минимум, на уровне фотошопа.</i> Гхм. Это всерьез сказано? |
Интересная статистика |
Интересная статистика |
Новые зоны пока приобретут популярность, а вот доменнов прав |
Новые зоны пока приобретут популярность, а вот доменнов правда скоро не будет с такими темпами |
На ядро конечно. MKL 9.1.23 или старше. |
На ядро конечно. MKL 9.1.23 или старше. |
Круто, что сказать |
Круто, что сказать |
Ага, спасибо, нашел это решение независимо. Почему-то уважае |
Ага, спасибо, нашел это решение независимо. Почему-то уважаемый мастерхост полагает, что единственно правильная вещь в мире -- это 1251 по умолчанию. |
<b>Реререр в логи</b><br/> Можно расширить лог, записывая в |
Реререр в логи |
Монетизация "в лоб" - любая рекламмная система с "поведенчес |
Монетизация "в лоб" - любая рекламмная система с "поведенческим таргетингом" (РСЯ или Бегун). эффективность будет не ниже, чем на новостных сайтах. Но конечно, под социалки нужны отдельные инструменты, которые учитывают безумную frequency. |
Да тоже заметил такой тему.Уже хочется поскорей увидить новы |
Да тоже заметил такой тему.Уже хочется поскорей увидить новый механизм. |
С посещаемостью все понятно - куча контор уже банит одноклас |
С посещаемостью все понятно - куча контор уже банит одноклассников наравне с разными IM, работает вау-фактор офисного планктона и вирусный маркетинг. |
Яндексом пользуюсь редко! |
Яндексом пользуюсь редко! |
Слепой сказал "посмотрим". Даже в 10 раз медленне |
Слепой сказал "посмотрим". Даже в 10 раз медленнее - оно может быть очень полезно в хозяйстве, при некоторых условиях: последние уточняющие итерации по приближенному решению. Экономия на пересылке всего добра на CPU. Но буду честным - мне лично этот double нафиг не нужен. Мне скорее нужен |
возможно поддержка double для галочки и появится, как в FS 9 |
возможно поддержка double для галочки и появится, как в FS 9170, но нужна-то именно полноценная поддержка. обратите внимание, нигде не публикуются данные о производительности FS 9170 в double. скорее всего, она как у Cell, в 10 раз меньше single. готов ли кто-то считать в double такой ценой? эффективнее будет считать на CPU. |
Кирилл же написал, что Single хватит только если мозг прилож |
Кирилл же написал, что Single хватит только если мозг приложить. С чем я согласен. Но мозг - большая редкость. Собственно, жизнь нас рассудит в течение полутора месяцев. А если NV хочет навариться на рождестве, то в течение нескольких ближайших недель. Текущее состояние их линейки видеокарт - очень уж странное. |
для игр никому не нужно рассчитывать точное физическое повед |
для игр никому не нужно рассчитывать точное физическое поведение частиц. там всё равно упрощенные модели. single хватит за глаза. тем более, точность арифметики ещё не даёт точность результата. всё дело в алгоритмах. |
И почему я не удивлен..... |
И почему я не удивлен..... |
<q>Как раз с графикой интереснее, что происходит в SLI |
<q>Как раз с графикой интереснее, что происходит в SLI, когда у меня N+1-й кадр рассчитывается на основе N-го (который был в другой карте ?)</q> Если в одно слово - ЖОПА. |
Тут вот какая штука: синхронизация есть только внутри SP (бл |
Тут вот какая штука: синхронизация есть только внутри SP (блока из 8+1 процессоров), поэтому в любом случае нельзя рассчитывать почитать то, что другие SP написали в глобальную память без внешней синхронизации (т.е. с запуском нескольких kernels) Как раз с графикой интереснее, что происходит в SLI, когда у меня N+1-й кадр рассчитывается на основе N-го (который был в другой карте ?) |
Памяти как зеркало. Для графики все тупо дублируется, хотя К |
Памяти как зеркало. Для графики все тупо дублируется, хотя КУДА может и умнее этим управлять в принципе. Вообще кроме frame alternate там и умные режимы были, когда кадр делился динамически в зависимости от тяжести расчетов, но я как-то слабо себе представляю это в применении для КУДы. Дистрибутируется либо через мост, либо через шину. |
Дабл нужен если и не для самой графики, то для околографики |
Дабл нужен если и не для самой графики, то для околографики - всякие particle simulation и расчет физики. Для физики тоже сингла хватает, но в сложных кинематических системах надо аккуратно рассчитывать, а народ не любит аккуратно, народ любит брут форсом. |
А сколько там памяти получается - сумма или зеркало ? И есл |
А сколько там памяти получается - сумма или зеркало ? И если у меня один шейдер насчитал текстуру, которая вход для второго шейдера, то как результаты насчета дистрибутируются ? |
Выбор девайса это не то, в SLI должно работать параллельно н |
Выбор девайса это не то, в SLI должно работать параллельно наверное, как в OpenGL, то есть один буфер одна карта считает, второй буфер - вторая. |